23 грудня 2009 р.

19 грудня 2009 р.

9 грудня 2009 р.

Приклад документу з фреймовою структурою











Фрейми (Мова розмітки гіпертексту HTML)

В мові HTML є засіб, за допомогою якого можна створити меню, що постійно відображатиметься під час перегляду сайту. Інформація, що відкривається за допомогою його посилань, буде розташована в іншому наперед визначеному місці. Список усіх таких посилань, який фактично є змістом веб-сайту і постійно відображатиметься на екрані, називають меню сайту або навігаційним меню.
Веб-сторінка сайту може містити кілька блоків або вікон, які називають фреймами, або кадрами. У кожному з них відображається свій HTML-документ. В одному фреймі може міститися  навігаційне меню, а в іншому відкриватися веб-сторінки, на які вказують його пункти.
Для того щоб створити веб-сторінку з фреймами, потрібно кілька HTML-документів. В одному з них задають розмітку екрана, тобто розташовують у вікні браузера фрейми, кожному з яких призначають свої документи.
Для поділу екрана на кілька фреймів використовують теги <FRAMESET> та </FRAMESET> . Перший має бути розташований після тегу заголовка, але перед тегом <BODY>. Іноді в таких документах зовсім не використовують тег  <BODY>.
Для поділу вікна на кілька горизонтальних фреймів використовують атрибут ROWS тега , а для поділу на вертикальні - атрибут COLS. Значенням цих атрибутів є числа, записані через кому, які визначають розміри фреймів у пікселах. (Кількість чисел залежить від кількості необхідних фреймів).
Після поділу екрана на вікна для кожного фрейму слід задати HTML-документ, який відображатиметься в ньому. Для цього використовують тег <FRAME> з атрибутами, що керують властивостями фреймів:
  • SRC - задає  ім'я файлу, що відображатиметься у фреймі;
  • NAME - задає  ім'я фрейму;
і т.д.

Карта изображений (графическая ссылка)

Карты изображений (карты ссылок) позволяют пользователю связывать ссылки на другие документы с отдельными частями изображений. Щелкая мышью на частях изображения, так называемых активных (горячих) областях, пользователь может выполнять те или иные действия, переходить к другим документам и т.п.
Указатель мыши после наведения на активную область приобретает форму руки с вытянутым указательным пальцем, как и в случае текстовой ссылки.
Активные области могут мыть прямоугольными, многоугольными или круглыми. Выбирая изображение, которое планируется сделать картой гипрессылок, следует побеспокоиться о том, чтобы активные области не пересекались.
Для того, чтобы посетитель сайта понял, что это карта гиперссылок, а не просто красивая картинка, желательно дать пояснительные тексты.
Графическую карту ссылок создают при помощи тегов <IMG>, <MAP>,  <AREA>.
В теге <IMG> определяют атрибут SRC для того, чтобы задать изображение, и атрибут USEMAP, значением которого является имя карты (должно начинаться с символа #).
Саму карту создают при помощи тега <MAP> с атрибутом NAME, который содержит имя карты (определено в  атрибуте USEMAP, но без символа #) и тега </MAP>. Между ними записывают теги  <AREA>, которые задают параметры активных областей. При этом используют такие атрибуты:
- HREF - определяет гиперссылку, связанную с областью;
- SHAPE - определяет форму области, его значениями могут бть:

  • rect - прямоугольник;


  • polygone или poly - многоугольник;


  • circle - круг;

- COORDS - содержит координаты области в виде, взятых в кавычки чисел, разделенных запятой.
Для прямоугольника задают четые числа - координаты верхнего левого и нижнего правого углов, для многоугольника - последовательно координаты каждого угла, для круга - координаты центра и радиус.
Для определения координат необходимо поработать над изображением в любом графическом редакторе.

4 грудня 2009 р.

Перевірка знань з теми "Служби Інтернета"

Перевірити знання з даної теми можна, відповівши на ТЕСТОВІ ПИТАННЯ-1 або ТЕСТОВІ ПИТАННЯ-2.
Зверніть увагу! На одне питання може бути кілька правильних відповідей.
Бажаю успіху!

Моделирование. Информационная модель

Человек в любой области деятельности постоянно пользуется моделями. В детстве люди играют с куклами, машинками - уменьшенными копиями реальных объектов. Для игры используются не только готовые модели, но и собранные собственными руками из деталей конструктора, из пластилина. Когда ребенок приходит в школу, он знакомится с другими моделями: глобусом, гербарием, картой звездного неба и т.д. У каждого возраста свои модели.
Взрослые люди также используют модели при постройке дома или пошиве костюма, при создании иллюстрированног журнала или при расчете полета ракета.
Итак, в процессе познания и практической деятельности человек широко применяет различного рода модели. Создание и исследование моделей обозначается одним словом - моделирование.

3 грудня 2009 р.

Перевірка знань з теми "Мова розмітки гіпертексту HTML"

Перевірити знання з даної теми можна, відповівши на ТЕСТОВІ ПИТАННЯ-1 або ТЕСТОВІ ПИТАННЯ-2

Зверніть увагу! На одне питання може бути кілька правильних відповідей.
Бажаю успіху!

1 грудня 2009 р.

Интерактивная игра "Дешифровщик"

Актуализацию опорных знаний учащихся можно провести с помощью задания "Дешифровщик". Учащимся за 5 минут необходимо установить соответствие между понятия и их значениями.
Например, при изучении темы "Системное программное обеспечение" можно использовать следующие задания:
Учащиеся правильно, выполнившие задание получают слово "ДЕМОНСТРАЦИЯ". То есть им на уроке предстоит продемонстрировать свои знания и умения приобретенные на прошлом уроке.